Entrevista del día: Eiji Aonuma habla de la saga Zelda

miércoles, 7 de diciembre de 2011 0 comentarios

Eiji Aonuma, productor de la saga Zelda, habla en una entrevista conferida a Nintendo Power acerca de la producción de Skyward Sword y del futuro de la saga para Wii U. La entrevista original puede encontrarse aquí en Inglés. A continuación os ofrecemos la entrevista traducida:

(Aviso: la entrevista incluye elementos que pueden considerarse como spoilers de TLoZ: Skyward Sword)

¿En qué clase de cosas tuviste que centrar tu atención durante el desarrollo de The Legend of Zelda: Skyward Sword que no hubieras tenido que hacer en ningún juego anterior de la saga, gracias a la inclusión de la compatibilidad con el accesorio Wii MotionPlus?


Nuestra máxima prioridad durante la fase de desarrollo fue asegurarnos de que el jugador pudiera usar el Wii MotionPlus para manejar libremente su espada, y asegurarnos de que la inteligencia artificial enemiga fuese lo suficientemente fuerte como para poder enfrentarse a esto. La gran diferencia entre los enemigos de este juego y los enemigos de anteriores entregas es que ahora los enemigos pueden ver la dirección en la que la espada de Link se mueve, y reaccionar para defenderse de un ataque proveniente de esa específica dirección. (Sin embargo, hay algunos enemigos que no pueden defenderse en absoluto.) Esto es algo que nunca fue parte de la saga anteriormente cuando los jugadores simplemente pulsaban un botón para blandir la espada, y ha añadido nuevos elementos resuelve-puzzles interesantes al combate.


¿Cómo habéis decidido qué objetos traer de vuelta? ¿Hubo algún objeto que considerasteis incluir, pero que finalmente se quedara en el tintero? ¿Dónde está el bumerán?


Cuando estuvimos explorando distintas formas de usar el Wii MotionPlus, decidimos que queríamos un proyectil que los jugadores pudieran controlar más directamente, así que reemplazamos el bumerán por el nuevo objeto escarabajo. También consideramos incluir muchos de los otros objetos clásicos, pero fuimos desechando hasta reducir el número de objetos a aquellos que fueran más divertidos de controlar con el Wii MotionPlus. En lugar de centrarnos en la cantidad, quisimos ofrecer una experiencia más intensa con cada objeto (lo que incluye aspectos como el sistema de mejoras).


Como resultado de este riguroso proceso de selección, algunos objetos se quedaron finalmente en el tintero. Desearía poder decirte cuales son, pero quizás acabemos usándolos en el próximo juego de Zelda, así que prefiero mantenerlos en secreto por ahora.


Tenemos que preguntarlo: ¿Qué le iba a decir Zelda a Link antes de que el torbellino negro les separara al comienzo del juego?


¡Me lo pregunto! Creo que preferiría que cada jugador llegue a su propia conclusión.


Aparte del cielo, el juego presenta solamente tres áreas principales, cada una de las cuales es visitada múltiples veces durante la aventura. ¿Por qué se estructuró el juego de esta manera en lugar de incluir más áreas?


Decidimos simplificar el mundo porque queríamos que los jugadores se sintieran más conectados a cada área., y encontraran más secretos de los que hemos escondido a lo largo de ellos. Echando la vista atrás hacia Twilight Princess, notamos que su mundo era demasiado extenso y consumía demasiado tiempo viajar a través de él, y eso es lo que nos llevó ha estructurar Skyward Sword de la manera que lo hicimos.


La parte más desafiante de implementar esta nueva estructura fue hacerlo de modo que los jugadores pudieran alcanzar su destino tan rápido como fuera posible mientras aun pudieran hacer nuevos descubrimientos por el camino.


¿Qué problema tienen los malvados felinos Lémurys en Altaria por la noche? ¿Alguien del equipo tuvo una mala experiencia con su gato o algo así?


Queríamos que la versión nocturna de Altaria se percibiera distinta, así que decidimos crear una especie de animal que fuese mono y adorable por el día pero que se transformase en un bestia horrible durante la noche. Y así es como se nos ocurrieron los monstruos conocidos como Lémurys. De hecho, yo no creo que estuvieran basados en gatos (pueden volar, después de todo), y estoy bastante seguro de que no fueron inspirados por ningún miembro del equipo aborrecedor de gatos ni nada por el estilo, pero creo que podría entender como un amante de los gatos querría alzar su ceja ante esto. [Risas]


Nos encanta Malton, y cómo pasa de ser el típico abusón a convertirse en un personaje realmente interesante. ¿Cómo evolucionó el personaje durante el desarrollo del juego? (¿Y crees que merece tener un juego La Leyenda de Malton?)


¿La Leyenda de Malton? ¡Esa es una idea interesante! [Risas]


En Skyward Sword, Link y Zelda comienzan el juego como amigos de la infancia y compañeros de clase en una escuela interna, y pensamos que crearía una historia más interesante si también añadiésemos un personaje que rivalizase con Link, Después de todo, las rivalidades de patio de colegio son un elemento inseparable de los dramas en los colegios internos.


Una de las razones por las que Malton madura y comienza a ayudar a Link durante la segunda mitad de la historia es que hacer crecer y madurar a los personajes que rodean a Link, ayuda a fortalecer la sensación de que el personaje que maneja el jugador está creciendo también.


El nombre del director, Gaepora, es muy similar al del búho de Ocarina of Time, Kaepora Gaebora. El director incluso tiene unas cejas que parecen de búho y una risa ululante. ¿Se hicieron estos personajes parecidos intencionalmente, o se trata de una coincidencia?


El director alberga una amplia variedad de conocimiento (originalmente fue diseñado para ser un sacerdote que fuese heredero de la leyenda de la diosa), y por lo tanto el diseñador le hizo parecer de esta manera para que diese un aspecto digno y sabio. No fue diseñado a partir de Kaepora Gaebora, pero ya que acabó pareciéndose a él, le dimos el nombre Gaepora.


Hablando de respaldar personajes, ¿A cuáles les tienes especial cariño?


Mi favorito es Eagus, el Comandante de Caballeros de la sala de entrenamiento. Yo personalmente me encargué de escribir todas sus líneas de diálogo. Mi abuelo solía enseñar kendo (un arte japonés basado en el manejo de la espada) en la academia de policía, así que estudié kendo cuando era un niño pequeño. El Comandante de Caballeros actúa de manera un poco arrogante, pero de una forma que siento que soy yo el que está hablando a través de él. (También escribí las líneas de diálogo para la sombra del héroe que enseña a Link las habilidades ocultas en Twilight Princess.) ¡Si alguien ahí fuera está teniendo problemas con la técnica de su espada, por favor vayan a la sala de entrenamiento y háganle una visita!


Con tanto vuelo en el juego, pensamos que habría alguna especie de minijuego de carreras aéreo. ¿Hay alguna razón para que no haya ninguno?


Diseñar trazados para una carrera aérea es difícil, y ya que los pelícaros aceleran alzando el vuelo y después dejándose caer en picado, no parecían encajar demasiado bien en una carrera a alta velocidad. Esas son las principales razones por las que no incluimos ninguno.


Este juego tiene algunas de nuestras batallas con jefes finales favoritas. ¿Cuál fue tu batalla con jefe final favorita y por qué?


Si te refieres en toda la saga, mi jefe final favorito es probablemente Crayk de Phantom Hourglass. Podía atacar mientras permanecía invisible, pero usando las dos pantallas de la Nintendo DS, podías luchar con él observando la perspectiva del jefe, lo cual era tremendamente divertido. (Yo había querido hacer un jefe como ese desde hace tiempo.) Respecto a Skyward Sword, el intercambio de espadazos en la pelea con Ghirahim permanece como un momento bastante memorable para mí.


¡Los Silent Realms acaban con mis nervios! ¿Por qué quisisteis incluir estas zonas, y cuál fue vuestra filosofía a la hora de diseñarlas?


Normalmente, Link usa su espada para combatir a los enemigos, y eso me hizo preguntarme qué clase de juego podríamos hacer si Link no pudiera usar su espada ni ningún objeto en absoluto. Esta idea acabó siendo la inspiración para los Silent Realms. Hemos incorporado la idea de combatir enemigos indestructibles con los fantasmas de Phantom Hourglass y Spirit Tracks, pero esta vez queríamos mantenerlo de una manera más simple restringiendo a los jugadores a usar únicamente las habilidades inherentes de Link (como pulsar A para correr). Estas restricciones añaden un nuevo elemento de estrategia, y hacen del conocimiento del área la clave del éxito, por ello lo hicimos en zonas con las que los jugadores ya estuvieran familiarizados.


Aunque este juego se centra en el relato de la diosa, Hylia, anteriores juegos de Zelda hablaban de tres diosas (Din, Farore y Nayru) que crearon el mundo. ¿Cómo reconcilias estas distintas deidades de Hyrule?


La diosa y Zelda - quien siempre ha estado destinada a ser la poseedora del poder divino - son una y la misma. Simplemente, la gente les ha llamado de manera distinta. Las hazañas de la diosa en el pasado marcaron el comienzo de la Leyenda de Zelda, y el punto de comienzo del destino que fue posteriormente guiado por el poder de las tres grandes diosas (la Trifuerza).


El juego tiene una enorme cantidad de contenido. ¿Cómo decidisteis, "Ya es suficiente"?


Con Zelda, no hay realmente ninguna línea clara donde digamos "ya es suficiente." Por supuesto, podríamos intentar cuantificar la cantidad de contenido enumerando las mazmorras, pero con Skyward Sword, el número de mazmorras no habría sido un buen indicador de la envergadura del juego, porque otros aspectos del juego son más sustanciales y numerosos. Después de jugarlo de principio a fin - incluso como productor del juego - estuve sinceramente impresionado por todo el contenido que había. No quisimos que las mazmorras en Skyward Sword fueran el tipo de cosa que cortaríamos o añadiríamos para ajustar la cantidad de contenido, así que, en lugar de eso, nos centramos otros aspectos del juego. Supongo que fue inevitable que un sistema de juego que repetidamente ofrecía nuevas razones para explorar localizaciones con las que ya estábamos familiarizados resultase en una enorme cantidad de contenido.


Definitivamente parece ser más desafiante que otros juegos de Zelda recientes. Al margen del modo Héroe, ¿Qué parte consideras ser la más desafiante del juego?


Esa es una pregunta difícil de responder. Comenzamos el desarrollo de Skyward Sword convencidos de afrontar todas las convenciones de la saga Zelda que dábamos por supuestas, y creo que eso condujo a que un montón de ellas fueran transformadas en algo más desafiante, en el sentido de que no serían lo que los fans más antiguos de Zelda estaban esperando. Claro que no tomamos tales decisiones a la ligera; todas ellas vinieron de un detenido proceso de destilación de años de información retroactiva que los fans han proporcionado y las opiniones de los experimentados miembros del Zelda-Team, que sentían que ciertos aspectos de la saga necesitaban ser reformados. Considerando todo eso, pienso que es muy significativo que fuéramos capaces de completar este juego cuando lo hicimos, en el 25 aniversario de la saga Zelda.


Ahora que el desarrollo de Skyward Sword se ha completado, ¿has tenido la oportunidad de pensar algo más acerca de cómo será The Legend of Zelda en Wii U?


Como he mencionado antes, Skyward Sword fue un poco donde nos centramos en todas las convenciones de la saga Zelda. Mientras que quizás haya podido resultar difícil, pienso que afrontar esos retos acaba resultando en algo que tiene un gran valor. Cuando se trata de Wii U, obviamente querremos añadir nuevos elementos que aprovechen las capacidades de la consola. Pero pienso que utilizar eso como un objetivo a través del cual una vez más afrontemos las convenciones de Zelda es más importante que solamente hacer otro juego de Zelda. ¡Con eso en mente, por favor espera grandes cosas para el futuro de la saga!

La habitación de Zelda de NOA

lunes, 28 de noviembre de 2011 0 comentarios

Así se las gastan en Nintendo América, con una habitación enteramente decorada con motivos de la saga. Voy a ir organizando la mudanza...





En Nintendo América están forrados

jueves, 10 de noviembre de 2011 0 comentarios

Cómo sino se entiende que tengan semejantes cojines.

Curioso detalle este. Seguramente sea uno de tantos de los que haya en las oficinas de NoA. ¿Y tras ese hombre de camisa ? Seguramente una ilustración de Zelda...¿o qué puede ser?

Vídeo del día: fallos de la demo de FIFA 12

lunes, 19 de septiembre de 2011 0 comentarios

Nunca está de más empezar el día con algo de humor.




Vídeo del día: Super Mario Ceremony

miércoles, 14 de septiembre de 2011 0 comentarios

He descubierto otro de esos vídeos que te transmiten mil sensación y que la única manera de entenderlos es viéndolos. Es el caso de la siguiente creación, un tema de 18 minutos que recorre toda la historia de Mario tanto en imágenes como en piezas musicales. Una auténtica obra de arte. Espero que os guste.


Vídeo del día: Super Portal Bros.

miércoles, 7 de septiembre de 2011 0 comentarios


Si algo me queda claro es que los jugadores tienen, además de tiempo libre en estos casos, muchas ideas en mente para sus juegos favoritos. En este caso alguien se ha imaginado un Super Mario Bros. jugado con la famosa arma que genera portales y este ha sido el resultado.



Pero no es un simple montaje, si no que es un proyecto que verá la luz pronto. Podéis informaros en la página donde se está gestando la curiosa versión llamada "Mario Portals", stabyourself.net.

Canción del día: Starlight Festival, Seiken Densetsu 3

viernes, 2 de septiembre de 2011 0 comentarios



Una vez más descubro, tarde, otro gran tema de OcRemix, esta vez a piano y del grandísimo Seiken Densetsu 3. Espero que os guste tanto como a mi.

Gana un juego con motivo del lanzamiento de nuestro sistema de logros

viernes, 12 de agosto de 2011 0 comentarios


El 7 de agosto PIXENAUT cumplía 6 meses de vida. Durante todo este tiempo hemos querido mejorar constantemente y, por ello, hemos escuchado vuestras sugerencias y modificado todo lo necesario para que vosotros, los lectores, estuviérais cómodos en este pequeño rincón.

Hoy, 8 de agosto, os queremos presentar una nueva característica que hará que vuestra participación sea más entretenida: ¡los logros! Sí, habéis leído bien. Ya no solo tendréis que demostrar que sois los mejores jugadores, ¡ahora deberéis demostrar que sois los mejores PIXENAUTAS! Del mismo modo que vuestro juego favorito os propone retos con los que obtener un logro o trofeo, PIXENAUT hace lo propio y os anima a cumplir ciertos objetivos para obtener medallas PIXENAUT.

Haz click en el siguiente banner para obtener toda la información acerca de este concurso:

El tema de Guile va con todo

martes, 9 de agosto de 2011 2 comentarios


Esto va de 'memes'. Sí, de esas cosas que se propagan por la red a raíz de alguna tontería, y este lo he descubierto de la manera más tonta, leyendo el reportaje sobre música del panorama de videojuegos indie escrito por Antonio Ortega.

Mientras escuchaba el tema de VVVVVV me di cuenta de que algunos acordes me recordaban a otra canción mítica de las generaciones pasadas. Y así es, al conocido tema de Guile, el luchador americano con pelo molón (o no tanto) que interpretó Jean-Claude Van Damme en aquella infame película de Street Fighter.

Pero ese es otro tema. Lo que ahora quería mostraros es el 'meme', como os decía, que se ha originado en Internet con esta canción y que trata de mostrar que el tema de este rubio mazado encaja en cualquier situación.

La canción de Guile completa:




Y el fenómeno comienza en 2010, cuando alguien decide subir un vídeo de una escena de la película de Mario Bros. acompañada del tema en cuestión, alcanzando 40.000 visitas en tan tolo 3 meses, desatando la bestia.



Tras esto lo hemos visto en la conferencia de Microsoft del E3 de 2010:



Incluso encajada en el clásico Metal Gear Solid o con Chuck Norris en 'Walker Texas Ranger'. Y, ¿qué queréis que os diga? Encaja con todo.

Va a ser verdad que las Wiicosas hacen más mal que bien

domingo, 24 de julio de 2011 2 comentarios

Y si no que se lo digan a estos dos hermanos cuando sean mayores. Bendita infancia, en este caso truncada por Just Dance 2 para Wii:


Conquista el universo de Metal Gear Solid

sábado, 23 de julio de 2011 0 comentarios

Que El Señor de los Anillos recibiera una versión de Risk hace unos años fue bastante comprensible, hasta lógico diría yo. La Tierra Media se ajustaba como anillo al dedo (nunca mejor dicho) a un juego de tablero de estas características, es decir, a un juego centrado en la conqusita de territorios.

¿Pero y si te dijera que Konami está en conversaciones con USAopoly para poner a la venta -por lo pronto solo en Estados Unidos- un Risk centrado en Metal Gear Solid? La verdad es que de primeras no parece la saga más apropiada para algo así.

Os dejamos con lo único que se ha visto por el momento, la caja del juego:


El género Western Pokéball en mano

viernes, 22 de julio de 2011 0 comentarios


¿Pensabais que después del tráiler de Cowboys & Aliens lo habíais visto todo? Ni mucho menos. Es el turno de Cowboys & Pokémon. De mano de G4TV asistimos a un vídeo todavía más espeluznante que el protagonizado por Daniel Craig y Harrison Ford. Lo mejor será que lo veáis con vuestros propios ojos:
Enlace

Imagen de la semana: Ocean Oasis

viernes, 15 de julio de 2011 1 comentarios


Imagen veraniega que me recuerda, además de las ganas que tengo de coger vacaciones, la gran sensación que produce descubrir islas y navegar libremente en The Wind Waker. Ahora que lo pienso, yo había vuelto a empezar el juego hace nada y lo he dejado tirado. Y van... Un día de estos tendré que pedir cita al médico, esto de no pasarse nada empieza a preocupar. Podéis darme una colleja.

Kojima: “El hackeo de PS Network es culpa de los Patriots”

martes, 21 de junio de 2011 2 comentarios

PixeNow. El creador de la saga Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ha declarado que “el hackeo” que sufrió la red de PlayStation 3 conocida como PS Network “ha sido obra de los Patriots”. El padre de Solid Snake dice que “el ataque que Lulzsec ha perpetrado hoy contra la agencia de seguridad del gobierno británico es otra pista de su existencia… y de sus planes a largo plazo”.

El nipón hace estas declaraciones semanas después de que la PlayStation Network esté restablecida y “funcione a pleno rendimiento a pesar de algunas saturaciones ocasionales”, según ha comentado. Aunque usuarios de dicha red señalan que “ya nada volverá a ser como antes, sentimos nuestra inocencia agredida”.

El director japonés ha dicho, en rueda de prensa, que tras grupos de hacktivistas como “Anonymous o Lulzsec se encuentran los llamados Patriots, o al menos sus IA”. Kojima señala que los Patriots buscan desestabilizar el orden mundial y volver a refundirlo según su criterio y asegura que tiene “pruebas de ello”.

"De hecho, que anuncien que LulzSec se haya aliado con Anonymous, después de las trifulcas de las últimas semanas en 4chan, para la conocida ‘operation Anti-security’ o #antisec demuestra que están jugando con los ciudadanos”, ha afirmado.

Kojima dice tiene un “informe con las pruebas que desenmascararán a los Patriots” pero que el mundo no está preparado todavía. La fecha clave según el creador “será en 2012”, cuando la humanidad haya llegado a un “grado de madurez adecuado”.

Entonces, con “la adquisición del Metal Gear Solid: Rising y las reediciones en HD de los otros Metal Gear, se podrán conseguir los documentos de manera libre y gratuita. Son los archivos que revelarán la verdad absoluta: desde lo de los Patriots a en qué puñetero castillo se encuentra la princesa Peach”, ha sentenciado.

PixeNow: esta noticia forma parte de la sección de humor dentro del blog de Pixenaut. Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia... o no.

Típica tienda hyruliana

sábado, 18 de junio de 2011 1 comentarios

Aunque el lanzamiento estaba previsto en Europa para ayer, viernes 17 de junio, muchos llevamos disfrutando de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D desde un poco antes.

En Estados Unidos el lanzamiento se producirá el domingo 19 (no comments), y precisamente para este día tan especial algunas tiendas se han vestido de gala. Es el caso de este GameStop en Ellijay, Georgia, que ha adornado el mostrador como cualquier otra tienda de Hyrule, con objetos que serán rápidamente reconocidos por los más fans del juego (máscaras, piezas de corazón, leche del Rancho Lon Lon...). Os dejo con las imágenes:





Skyrim va a ser grande en el E3

sábado, 4 de junio de 2011 0 comentarios

PERO MUY GRANDE

PixeNow: Un emo se intenta suicidar con la 3DS

viernes, 3 de junio de 2011 0 comentarios

Un joven de 40 años se ha intentando quitar la vida con una Nintendo 3DS. La víctima ha señalado que “las tres dimensiones no tenían suficiente profundidad” y por eso ha fallado en su cometido. El joven, que se ha declarado “emo desde las Converse negras hasta el flequillo”, está ingresado con pronóstico reservado en la Unidad de Cuidados Intensivos del Hospital General.

Según su testimonio, quería usar un sable láser del Lego Star Wars de 3DS para terminar con su “aburrida y triste” vida “llena de calamidades” ya que el resto de emos le “miraban mal” por jugar a la consola. “Con las maquinitas la vida no pasa tan lenta y no te da tiempo a pensar en la tristeza del alma”, le increpaba la novia de la víctima. 

Al parecer, el agresor, que es también la víctima, quería demostrar que los emos también pueden jugar a videojuegos. Su intención era dar una lección a todos mis compañeros de penurias pero la fuerza no me ha acompañado”, ha afirmado.

Fuentes cercanas a su hermano creen que la víctima, a veces confundía “ser friki con ser emo”. Desde Nintendo esperan que el chico se recupere y desean que este “desafortunado incidente” no vaya a desencadenar una nueva caza de brujas contra los usuarios de videojuegos. Además, han añadido que la mayoría de usuarios “está contento con las tres dimensiones de su nueva videoconsola portátil”. 


Nota: con esta noticia se inaugura una sección de humor dentro del blog de  Pixenaut, las noticias siempre irán precedidas con el identificador PixeNow.

¿Cómo sería un videojuego diseñado por una niña de 5 años?

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No hace falta esperar más para saberlo. Sissy's Magical Ponycorn Adventure es un videojuego diseñado por un padre y su hija de 5 años durante la TOJam (Feria anual gratuita de videojuegos independientes de Toronto).


Las palabras sobran, sigue el siguiente enlace para ver tú mismo el resultado.

El hype pre-E3 nos puede a todos

miércoles, 1 de junio de 2011 2 comentarios

Y si no que se lo digan a los estadounidenses, que durante la madrugada de hoy (por la mañana para ellos), ha estallado el hype con la publicación de estas dos imágenes.



En foros como NeoGAF se ha estado discutiendo sobre la veracidad de estas capturas. Mientras los nintenderos más desesperados por algo de hype caían rendidos ante la grandeza de un Metroid Café, los más agoreros recordaban aquello de "nada nuevo bajo el sol", pues no creían que estas imágenes fueran para tanto.

Finalmente se ha descubierto que las capturas pertenecen a ni más ni menos que Unreal Tournament III para PS3, como podréis apreciar en el siguiente vídeo:



Nintendo se mantiene fiel a su tradicion y parece que guardará silencio hasta las 18h de la tarde (hora española) del 7 de junio. Habrá que esperar entonces, qué remedio.

¡Rumore, rumore!: ¿NGP es PS VITA?

lunes, 30 de mayo de 2011 3 comentarios

Es la recta final hacia el E3 y los rumores empiezan a volar como flechas. En unas horas, la red se ha inundado de imágenes del posible diseño final de la nueva portátil de Sony y con su posible nuevo nombre: PS Vita.

Imagen: psnow.es
Actualización:

El rumor podría tener consistencia por varios motivos. Según Great Gaming Crusade Sony, Playstation Vita es un nombre oficial registrado. El nombre está archivado por una third party de Sony que posee varios dominios con este nombre. Además,  Digital trends ya decían en enero que varias compañías estaban trabajando en un proyecto de sony con el nombre en clave Vita.





Kojima no irá al E3

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El primero de los anuncios que Hideo Kojima dijo que haría ya está hecho: ha anunciado vía twitter que no asistirá al E3 que se celebra en nada. A pesar de que el creador de la saga Metal Gear presenta el remake de Metal Gear Solid: Snake Eater para la 3DS no acudirá a la cita.

Estas declaraciones salen a la luz unos días después de que Kojima dijera que parte del trabajo que había hecho el último año "se ha convertido en un sinsentido", diciendo que "no puedo soportarlo más, esto es inaguantable, no puedo mantener una actitud positiva".
Fuente: Twitter

Zelda Williams trabajando con Nintendo en algo secreto

domingo, 29 de mayo de 2011 0 comentarios

Zelda Williams, la hija del actor Robin Williams que fue bautizada en honor a la famosa saga, ha comentado en su Twitter que está grabando algo mega secreto con Nintendo. Flipemos todos.

En un segundo tweet nos enseña una foto de cómo los directores andan descansando. Y en un tercero nos muestra el set de rodaje.

Incluso se permite contestar a alguna web que pone en duda sus palabras por eso de "si es tan secreto, ¿para que lo tweetea? A lo que ella contesta que así se lo pidieron.

Seguramente no sea más que algún tipo de anuncio, quizás tendrá que ver con el E3, la 3DS o el Project Cafe. O con el aniversario de The Legend of Zelda y han querido hacer el homenaje de este modo, ya sabéis, por eso de que el padre de la criatura llamó así a su hija por la princesa. Sí, Robin es un tío grande. ¡Jugón!

¡Es súper efectivo!

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Encuentro esta imagen en el tumblr de aliens and predators. Ya tiene un tiempo pero me ha parecido cachondísima, así que ahí va. La imagen está registrada por el usuario de Devianart llamado lostro.

Bonus


La beta de Diablo III se acerca

jueves, 26 de mayo de 2011 0 comentarios




Los juegos de Blizzard siempre causan mucha expectación, y el reciente anuncio de la beta para este Otoño nos hace echar cuentas.

La beta cerrada de Starcraft 2 fue lanzada durante febrero del 2010, y el juego no vio la luz finalmente hasta julio de ese mismo año, luego desde el lanzamiento de la beta hasta el lanzamiento del juego pasaron seis meses.

Si bien este juego no requiere tanto trabajo para balancear las clases como StarCraft 2, no creemos que la duración de la beta sea inferior a 3 o 4 meses como mínimo, y viendo que ni Activision ni Blizzard quieren pronunciarse por una fecha concreta, aunque el juego se esperaba para este año cada vez parece más claro que el lanzamiento se nos va para el 2012.

Si la beta funciona de la misma manera que con StarCraft 2 será cerrada, es decir, necesitará invitación. Cualquiera que quiera probarla ya puede registrarse con su cuenta de Blizzard como "beta tester" y esperar al lanzamiento para ver si es uno de los afortunados que reciben un código. Si no, pasados unos meses del lanzamiento de la beta Blizzard distribuirá códigos entre los testers para que se los regalen a quien ellos quieran, asi que ya sabéis, si queréis probarlo antes que nadie, a registrarse.

Descubrimientos indie, 'Terraria'

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Soy un loco de estos juegos independientes llenos de ideas que, además, salen a muy buen precio. Mi último descucrimiento ha sido Terraria, un título que podemos comprar por Steam a unos 10 €.

Terraria propone muchas cosas en un mundo abierto que se genera de manera aleatoria: ¡cava, explora, lucha o construye! Con un inventario muy extenso, podremos ir desenterrando tesoros, dinero o nuevos objetos con los que ir cambiando el aspecto del terreno. Construiremos casa o incluso castillos, e incluso nos encontraremos con otra gente a la que podremos ayudar en su búsqueda.

La verdad es que todo suena familiar, y es que recuerda a lo que propone otro gran juego indie, el conocido Minecraft del que hablaremos otro día. La gran diferencia, a parte de los gráficos, reside en que Terraria ofrece un componente de aventura mucho más fuerte.

¿De dónde te suenan esos sprites?

Bienvenidos a 'El rincón del pixenauta'

miércoles, 25 de mayo de 2011 3 comentarios

Os damos la bienvenida a este nuevo blog sobre videojuegos donde trataremos de proponeros los temas más candentes de la actualidad, descubriros las mayores curiosidades, hablar de una manera más distendida sobre el mundillo y, en definitiva, comentar sobre aquellas cosas que en Pixenaut no tendrían cabida.

¡Bienvenidos!

 
El rincón del pixenauta © 2011 | Blog por Pixenaut