Indie Game: The Movie, los desarrolladores del momento

jueves, 19 de abril de 2012 0 comentarios

Aunque parezca mentira, EEUU ha estado preparando una película-documental (de esas tan de moda en los últimos años) que tratará de retratar el mundo indie de los videojuegos desde la perspectiva de algunos de los mejores desarrolladores del momento.
Podremos conocer, más de cerca, algunos detalles de la vida de Edmund McMillen y Tommy Refenes (creadores de Super Meat Boy), Phil Fish y Renaud Bédard (Fez) o Jonathan Blow (Braid/The Witness), entre muchos otros.
Para quien quiera tener toda la información en pantalla o incluso reservarse una copia, podéis entrar en la página oficial de Indide Game: The Movie.

Salta alto con las Converse de Mario

jueves, 9 de febrero de 2012 0 comentarios

 
Si en algún lado podían ponerse a la venta unas zapatillas con motivos del mítico Mario Bros., tenía que ser Japón. Y así es, en marzo se lanzarán a la venta, en el país del fontanero naciente, las Converse One Star Super Mario Bros. OX.


El complemento perfecto para esos eventos sociales de etiqueta, para ir a comprar el videojuego de turno o, simplemente, para esos días en los que te has levantado con ganas de patear culos de malosos.

Entrevista del día: Eiji Aonuma habla de la saga Zelda

miércoles, 7 de diciembre de 2011 0 comentarios

Eiji Aonuma, productor de la saga Zelda, habla en una entrevista conferida a Nintendo Power acerca de la producción de Skyward Sword y del futuro de la saga para Wii U. La entrevista original puede encontrarse aquí en Inglés. A continuación os ofrecemos la entrevista traducida:

(Aviso: la entrevista incluye elementos que pueden considerarse como spoilers de TLoZ: Skyward Sword)

¿En qué clase de cosas tuviste que centrar tu atención durante el desarrollo de The Legend of Zelda: Skyward Sword que no hubieras tenido que hacer en ningún juego anterior de la saga, gracias a la inclusión de la compatibilidad con el accesorio Wii MotionPlus?


Nuestra máxima prioridad durante la fase de desarrollo fue asegurarnos de que el jugador pudiera usar el Wii MotionPlus para manejar libremente su espada, y asegurarnos de que la inteligencia artificial enemiga fuese lo suficientemente fuerte como para poder enfrentarse a esto. La gran diferencia entre los enemigos de este juego y los enemigos de anteriores entregas es que ahora los enemigos pueden ver la dirección en la que la espada de Link se mueve, y reaccionar para defenderse de un ataque proveniente de esa específica dirección. (Sin embargo, hay algunos enemigos que no pueden defenderse en absoluto.) Esto es algo que nunca fue parte de la saga anteriormente cuando los jugadores simplemente pulsaban un botón para blandir la espada, y ha añadido nuevos elementos resuelve-puzzles interesantes al combate.


¿Cómo habéis decidido qué objetos traer de vuelta? ¿Hubo algún objeto que considerasteis incluir, pero que finalmente se quedara en el tintero? ¿Dónde está el bumerán?


Cuando estuvimos explorando distintas formas de usar el Wii MotionPlus, decidimos que queríamos un proyectil que los jugadores pudieran controlar más directamente, así que reemplazamos el bumerán por el nuevo objeto escarabajo. También consideramos incluir muchos de los otros objetos clásicos, pero fuimos desechando hasta reducir el número de objetos a aquellos que fueran más divertidos de controlar con el Wii MotionPlus. En lugar de centrarnos en la cantidad, quisimos ofrecer una experiencia más intensa con cada objeto (lo que incluye aspectos como el sistema de mejoras).


Como resultado de este riguroso proceso de selección, algunos objetos se quedaron finalmente en el tintero. Desearía poder decirte cuales son, pero quizás acabemos usándolos en el próximo juego de Zelda, así que prefiero mantenerlos en secreto por ahora.


Tenemos que preguntarlo: ¿Qué le iba a decir Zelda a Link antes de que el torbellino negro les separara al comienzo del juego?


¡Me lo pregunto! Creo que preferiría que cada jugador llegue a su propia conclusión.


Aparte del cielo, el juego presenta solamente tres áreas principales, cada una de las cuales es visitada múltiples veces durante la aventura. ¿Por qué se estructuró el juego de esta manera en lugar de incluir más áreas?


Decidimos simplificar el mundo porque queríamos que los jugadores se sintieran más conectados a cada área., y encontraran más secretos de los que hemos escondido a lo largo de ellos. Echando la vista atrás hacia Twilight Princess, notamos que su mundo era demasiado extenso y consumía demasiado tiempo viajar a través de él, y eso es lo que nos llevó ha estructurar Skyward Sword de la manera que lo hicimos.


La parte más desafiante de implementar esta nueva estructura fue hacerlo de modo que los jugadores pudieran alcanzar su destino tan rápido como fuera posible mientras aun pudieran hacer nuevos descubrimientos por el camino.


¿Qué problema tienen los malvados felinos Lémurys en Altaria por la noche? ¿Alguien del equipo tuvo una mala experiencia con su gato o algo así?


Queríamos que la versión nocturna de Altaria se percibiera distinta, así que decidimos crear una especie de animal que fuese mono y adorable por el día pero que se transformase en un bestia horrible durante la noche. Y así es como se nos ocurrieron los monstruos conocidos como Lémurys. De hecho, yo no creo que estuvieran basados en gatos (pueden volar, después de todo), y estoy bastante seguro de que no fueron inspirados por ningún miembro del equipo aborrecedor de gatos ni nada por el estilo, pero creo que podría entender como un amante de los gatos querría alzar su ceja ante esto. [Risas]


Nos encanta Malton, y cómo pasa de ser el típico abusón a convertirse en un personaje realmente interesante. ¿Cómo evolucionó el personaje durante el desarrollo del juego? (¿Y crees que merece tener un juego La Leyenda de Malton?)


¿La Leyenda de Malton? ¡Esa es una idea interesante! [Risas]


En Skyward Sword, Link y Zelda comienzan el juego como amigos de la infancia y compañeros de clase en una escuela interna, y pensamos que crearía una historia más interesante si también añadiésemos un personaje que rivalizase con Link, Después de todo, las rivalidades de patio de colegio son un elemento inseparable de los dramas en los colegios internos.


Una de las razones por las que Malton madura y comienza a ayudar a Link durante la segunda mitad de la historia es que hacer crecer y madurar a los personajes que rodean a Link, ayuda a fortalecer la sensación de que el personaje que maneja el jugador está creciendo también.


El nombre del director, Gaepora, es muy similar al del búho de Ocarina of Time, Kaepora Gaebora. El director incluso tiene unas cejas que parecen de búho y una risa ululante. ¿Se hicieron estos personajes parecidos intencionalmente, o se trata de una coincidencia?


El director alberga una amplia variedad de conocimiento (originalmente fue diseñado para ser un sacerdote que fuese heredero de la leyenda de la diosa), y por lo tanto el diseñador le hizo parecer de esta manera para que diese un aspecto digno y sabio. No fue diseñado a partir de Kaepora Gaebora, pero ya que acabó pareciéndose a él, le dimos el nombre Gaepora.


Hablando de respaldar personajes, ¿A cuáles les tienes especial cariño?


Mi favorito es Eagus, el Comandante de Caballeros de la sala de entrenamiento. Yo personalmente me encargué de escribir todas sus líneas de diálogo. Mi abuelo solía enseñar kendo (un arte japonés basado en el manejo de la espada) en la academia de policía, así que estudié kendo cuando era un niño pequeño. El Comandante de Caballeros actúa de manera un poco arrogante, pero de una forma que siento que soy yo el que está hablando a través de él. (También escribí las líneas de diálogo para la sombra del héroe que enseña a Link las habilidades ocultas en Twilight Princess.) ¡Si alguien ahí fuera está teniendo problemas con la técnica de su espada, por favor vayan a la sala de entrenamiento y háganle una visita!


Con tanto vuelo en el juego, pensamos que habría alguna especie de minijuego de carreras aéreo. ¿Hay alguna razón para que no haya ninguno?


Diseñar trazados para una carrera aérea es difícil, y ya que los pelícaros aceleran alzando el vuelo y después dejándose caer en picado, no parecían encajar demasiado bien en una carrera a alta velocidad. Esas son las principales razones por las que no incluimos ninguno.


Este juego tiene algunas de nuestras batallas con jefes finales favoritas. ¿Cuál fue tu batalla con jefe final favorita y por qué?


Si te refieres en toda la saga, mi jefe final favorito es probablemente Crayk de Phantom Hourglass. Podía atacar mientras permanecía invisible, pero usando las dos pantallas de la Nintendo DS, podías luchar con él observando la perspectiva del jefe, lo cual era tremendamente divertido. (Yo había querido hacer un jefe como ese desde hace tiempo.) Respecto a Skyward Sword, el intercambio de espadazos en la pelea con Ghirahim permanece como un momento bastante memorable para mí.


¡Los Silent Realms acaban con mis nervios! ¿Por qué quisisteis incluir estas zonas, y cuál fue vuestra filosofía a la hora de diseñarlas?


Normalmente, Link usa su espada para combatir a los enemigos, y eso me hizo preguntarme qué clase de juego podríamos hacer si Link no pudiera usar su espada ni ningún objeto en absoluto. Esta idea acabó siendo la inspiración para los Silent Realms. Hemos incorporado la idea de combatir enemigos indestructibles con los fantasmas de Phantom Hourglass y Spirit Tracks, pero esta vez queríamos mantenerlo de una manera más simple restringiendo a los jugadores a usar únicamente las habilidades inherentes de Link (como pulsar A para correr). Estas restricciones añaden un nuevo elemento de estrategia, y hacen del conocimiento del área la clave del éxito, por ello lo hicimos en zonas con las que los jugadores ya estuvieran familiarizados.


Aunque este juego se centra en el relato de la diosa, Hylia, anteriores juegos de Zelda hablaban de tres diosas (Din, Farore y Nayru) que crearon el mundo. ¿Cómo reconcilias estas distintas deidades de Hyrule?


La diosa y Zelda - quien siempre ha estado destinada a ser la poseedora del poder divino - son una y la misma. Simplemente, la gente les ha llamado de manera distinta. Las hazañas de la diosa en el pasado marcaron el comienzo de la Leyenda de Zelda, y el punto de comienzo del destino que fue posteriormente guiado por el poder de las tres grandes diosas (la Trifuerza).


El juego tiene una enorme cantidad de contenido. ¿Cómo decidisteis, "Ya es suficiente"?


Con Zelda, no hay realmente ninguna línea clara donde digamos "ya es suficiente." Por supuesto, podríamos intentar cuantificar la cantidad de contenido enumerando las mazmorras, pero con Skyward Sword, el número de mazmorras no habría sido un buen indicador de la envergadura del juego, porque otros aspectos del juego son más sustanciales y numerosos. Después de jugarlo de principio a fin - incluso como productor del juego - estuve sinceramente impresionado por todo el contenido que había. No quisimos que las mazmorras en Skyward Sword fueran el tipo de cosa que cortaríamos o añadiríamos para ajustar la cantidad de contenido, así que, en lugar de eso, nos centramos otros aspectos del juego. Supongo que fue inevitable que un sistema de juego que repetidamente ofrecía nuevas razones para explorar localizaciones con las que ya estábamos familiarizados resultase en una enorme cantidad de contenido.


Definitivamente parece ser más desafiante que otros juegos de Zelda recientes. Al margen del modo Héroe, ¿Qué parte consideras ser la más desafiante del juego?


Esa es una pregunta difícil de responder. Comenzamos el desarrollo de Skyward Sword convencidos de afrontar todas las convenciones de la saga Zelda que dábamos por supuestas, y creo que eso condujo a que un montón de ellas fueran transformadas en algo más desafiante, en el sentido de que no serían lo que los fans más antiguos de Zelda estaban esperando. Claro que no tomamos tales decisiones a la ligera; todas ellas vinieron de un detenido proceso de destilación de años de información retroactiva que los fans han proporcionado y las opiniones de los experimentados miembros del Zelda-Team, que sentían que ciertos aspectos de la saga necesitaban ser reformados. Considerando todo eso, pienso que es muy significativo que fuéramos capaces de completar este juego cuando lo hicimos, en el 25 aniversario de la saga Zelda.


Ahora que el desarrollo de Skyward Sword se ha completado, ¿has tenido la oportunidad de pensar algo más acerca de cómo será The Legend of Zelda en Wii U?


Como he mencionado antes, Skyward Sword fue un poco donde nos centramos en todas las convenciones de la saga Zelda. Mientras que quizás haya podido resultar difícil, pienso que afrontar esos retos acaba resultando en algo que tiene un gran valor. Cuando se trata de Wii U, obviamente querremos añadir nuevos elementos que aprovechen las capacidades de la consola. Pero pienso que utilizar eso como un objetivo a través del cual una vez más afrontemos las convenciones de Zelda es más importante que solamente hacer otro juego de Zelda. ¡Con eso en mente, por favor espera grandes cosas para el futuro de la saga!

La habitación de Zelda de NOA

lunes, 28 de noviembre de 2011 0 comentarios

Así se las gastan en Nintendo América, con una habitación enteramente decorada con motivos de la saga. Voy a ir organizando la mudanza...





En Nintendo América están forrados

jueves, 10 de noviembre de 2011 0 comentarios

Cómo sino se entiende que tengan semejantes cojines.

Curioso detalle este. Seguramente sea uno de tantos de los que haya en las oficinas de NoA. ¿Y tras ese hombre de camisa ? Seguramente una ilustración de Zelda...¿o qué puede ser?

Vídeo del día: fallos de la demo de FIFA 12

lunes, 19 de septiembre de 2011 0 comentarios

Nunca está de más empezar el día con algo de humor.




Vídeo del día: Super Mario Ceremony

miércoles, 14 de septiembre de 2011 0 comentarios

He descubierto otro de esos vídeos que te transmiten mil sensación y que la única manera de entenderlos es viéndolos. Es el caso de la siguiente creación, un tema de 18 minutos que recorre toda la historia de Mario tanto en imágenes como en piezas musicales. Una auténtica obra de arte. Espero que os guste.


 
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